結論から言うと「オタクってめんどくさい」です。
はい。
なにがめんどくさいって言うと、東方周りだとカップリングの呼称がややこしいんですよ。
例えば”レイマリ”という単語があるじゃないですか。
これって他の作品で用いられる”○○×△△”、いわゆる掛け算と違って受け責めが左右で決まっているわけじゃないんですよ。掛け算に従うならば”マリレイ”と呼ぶような作品も呼称は”レイマリ”に一括りになっていることがあります。
そもそも”別に恋愛しているわけではない”というパターンもあるんですよ。というかこっちの方がとても多い。「俺のレイマリは恋愛してねぇんだよ!」とかいうセリフは東方界隈ではありそうなものですが、私の感覚からするとどこか変です。カップリングって恋愛前提の話じゃないのか…?
とはいえ私はキャラに恋愛させろって言っているわけではなく。むしろ私的には東方での百合恋愛は地雷に近いです。「これ実質付き合ってんじゃん!!」って外野が言うのは好きですけど、キャラ本人が色恋を意識している創作は嫌いです。
カップリング名を使っている人が何を好んでいるのか分かりにくいんですよ。言葉が正しく伝わらない可能性が大きいというのは、コミュニケーション上問題があるでしょう。どのパターンか推測するのはとてもめんどくさい。かといって「それはどういうレイマリを指していますか?」と聞くとこっちがめんどくさいと思われる。
は? オタクの付き合いめんどくさいな????????
とはいえ今更根付いた呼称を意図的に変えるのはほぼ不可能であって、東方にいる限りはこのややこしい呼称と付き合っていかねばならないのです。
そういうわけでオタクってめんどくさいなぁという話です。オタクに罪があるわけではないんだけども。
[2回]
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最近、二次創作フリーゲームの東方幻無界記を少しずつプレイしていました。ファイアーエムブレムに代表されるSRPG的なゲームですが、ドットや立ち絵などを自作し各種キャラの特色も良く出た良作です。
こういうゲームをやるとユニット評価をしたくなりますよね。かなり主観的になりますが書き連ねます。ゲーム全体の特徴
・FEに代表されるSRPG
・SRPG Studioを利用して制作されたSRPG。東方キャラのグラフィックはなんと全て描き下ろし。全37ユニットの個性あるアニメーションは必見。魔法ユニットは距離に応じて必殺モーションが二種類あるので見逃さないように。なお天子は剣士なのに必殺モーションが二種類ある。
・システムの影響大
このゲームはシステムが強烈な効果を持ち、ステータスの差がひっくり返りやすい。
-三すくみ有利側の命中・回避は30%上昇
-特攻の計算は攻撃値全体(武器威力+ステ)が倍増
-支援S一人につき命中15%・必殺3%・必殺回避7%上昇
これらを如何に活用するかという戦略の楽しさが東方幻無界記最大のゲーム性と言える。強キャラでゴリ押ししようとしても、三すくみ不利な敵が集まって攻撃がまるであたらないなんてこともある。逆に弱めのユニットも有利場面を整えれば結構戦えるため、育成をしやすいのもキャラゲーとして嬉しい。
・待ちプレイのやりにくさ
後半ステージではターン経過で会話とともに全敵ユニットが突撃型になる。援軍が続こうとも引きこもらず、思い切って敵を撃破して進んでいくこともある程度必要。
-同行
騎馬・飛行ユニットは味方ユニットの同行が可能。トラキアのかつぐに近い。
救出とは違い、同行したユニットが未行動であれば降ろした状態から動くことが可能。とても使いやすい行動。多くのゲストユニット、成長失敗した騎馬・飛行ユニットは最悪タクシーにできる。
・捕獲
なんとトラキアの捕獲システムが再現されている。作者トラキア大好きか?
弱体化状態で敵に攻撃し、撃破できた場合敵を捕まえ、持ち物交換を行うことでアイテムを奪える。発動可能条件は「使用ユニットの体格>敵ユニットの体格」。
体格の良いユニットは捕獲で活躍可能。うまく活用できればかなり所持金が節約できる。特に特攻武器、ルーン装備は美味しい。
・オーバードライブ(以下OD)
FEで言うクラスチェンジ。称号が原作由来のものになりステータス上限が上がる。ただ下級職の敵から得られる獲得経験値が大幅減少するのでタイミングには注意。
このとき任意でステータスへ4回振り分けできるODボーナスを獲得できる。一回振るごとにHPは4、熟練度・体格は1、他は3だけ上昇する。
これにより自分の思うようにユニットの弱点補強や全体強化が測れる。もっと端的に言えばアーマーを全員ヘクトルにできる。ユニット評価
職業評価
剣士・槍術士・斧術士:FEのイメージそのまま。
弓術士:攻撃範囲2~3とかなり広い。ぜひとも育成しておきたい。
魔術士:蒼炎・暁くらい火力が低いイメージ。特攻が強烈なためそれを活かす。
飛行・騎馬:遊撃に同行に一時の壁にと仕事が多い。つまりFEと同じく基本強い。
重装:遅すぎるため二軍行きしがち。ただし速さ全振りで一気に強ユニットに。
癒士:回復役。火力は低いがステータスバフが可能で案外使い勝手が良い。簡易オススメ表
-主観強ユニット
・天子:全ユニット中で随一の攻撃性能を持つ。
・紫:スキマ+飛行での遊撃+回避盾とできることが多い。万能ユニット。
・ルーミア:強力な闇魔法を操れる上、やたら硬い。速さがしっかり伸びれば無双ユニットに。
・八橋・弁々:3マス攻撃が可能な弓使いの中でも火力が出しやすい。
・レミリア:強い硬い早い、しかも飛行している上に強スキル持ち。
・てゐ:高い前衛能力はもちろん、高い幸運が特徴。再移動可能で支援先にまで恵まれている。その上貴重な斧使い。
-使い方がやや特殊な強ユニット
・霊夢:回復役ではなく最強の壁役。私的最強ユニット。
・聖:天子・神子の劣化ではなく手数豊富な三刀流剣士。実質最高火力。個別評価
長文なため、各リンク参照。
・序盤・終盤参入ユニット
・霊夢編参入ユニット
・魔理沙編参入ユニット
成長率はこちらから参照。剣士の比較
初期値・成長率を加味してステを表した。
A+なら全ユニット中随一。Eなら最低。
| 力 | 技 | 速さ | 守備 | 魔防 | 支援数 | 備考 |
天子 | B | A+ | A+ | C | C | 1 | 全キャラ筆頭の攻撃ステの高さ |
聖 | C | A | A | D | C+ | 3 | ルーン適正+必殺率No.1 |
小傘 | C | B+ | A | D | D | 2 | 驚けー!で先制攻撃 |
神子 | B | B+ | A+ | B | C | 3 | 最もバランスが良く、支援スキル持ち |
弓兵の比較
| 力 | 技 | 速さ | 守備 | 魔防 | 支援数 | 備考 |
リリー | C | B+ | C | D | D | 1 | 回復スキル持ち |
輝夜 | C+ | C+ | D | C | C | 3 | 耐久力最大+若干のルーン適正 |
弁々 | C | A | C | E+ | E | 2 | ルーン適正+高い必殺率 |
八橋 | B | B | C+ | E+ | E | 2 | 単純火力最大 |
鈴仙 | D | C | D | D | D | 2 | 騎馬しているため再移動可 |
私的な主力
一週目
Ver1.05でプレイ。
・霊夢トリオ
壁・回復役の霊夢、壁・捕獲役の萃香、遊撃・捕獲役の紫とできないことがないチーム。
特に霊夢には非常に頼った。手痛い反撃を出してくる魔導士、とにかく怖いキラー武器持ち、武器が入り乱れる多人数などすべてに対応できるため、場所を選ばずに戦える逸材。ボス戦も任せられる。他のプレイヤーの評価は低いようなのだが…なぜ。
・三魔女トリオ
高火力の魔理沙・パチュリー、壁となるアリスのチーム。やや運用に気を使ったが、硬い敵にはめっぽう強かった。
アリスは低ステだったはずが、いつの間にかすごい頼りになるユニットに。二回攻撃できるだけの速さと十分な守備魔防を兼ね備えてとても使いやすくなった。中盤まではまごうことなき弱ユニットだったのだが…。
・天子
味方ユニット内最高の物理火力を持ちながら、守備魔防も十分にあった。鉄の剣ですら大活躍する。支援が少ないものの、単体で十分に命中と回避が確保される。むしろ単独で使えるため用兵が楽だった。
・白蓮神子コンビ
聖は必殺率とルーンブレードのおかげで天子を跳び越すほどに火力を出せるユニット。耐久の低さが気になるが神子・響子を隣におくと回避だけで十分前衛を張れるようになり、必殺がどんどん出るようになる。必殺でボスの経験値をかっさらうのが悩み。
神子はまぁまぁ守備があるため、聖より安定感があり雑魚敵にとても強い。特に速さが全ユニットトップで、敵剣士にかなり強かった。
・レミリア
強い要素しかない。やや体格が追い付かないせいで武器が存分にふるえなかったのが気になったが、それでもなお高火力高耐久高機動という優秀さ。
・ルーミア
知らないうちに化け物になっていた。リザイアを使わせると負ける状況がないくらいに強い。あの火力で3マス攻撃するのに守備まであったのではいくらなんでも暴力的過ぎる。そのせいで最終章ではかなり手間取った。こういうやばい敵が出た時に霊夢が便利なのである。二週目
Ver1.07でプレイ。
・霊夢トリオ
やはり霊夢無しでのプレイはできなかった。霊夢の壁性能無しでどうやってメティオ兵の魔力アップ回収するんだ。
・三魔女トリオ
アリスの魔力が異常に伸び、超火力お化けになった。このユニットは微妙な成長率ゆえに周回するたびにステータス変わるんじゃないだろうか。
せっかくバージョンアップで青娥の魔力が上がったのだが、ルーンスピアは完全にアリスの私物になった。
・永遠亭トリオ
輝夜・てゐ・鈴仙の弓+高機動トリオ。
てゐがとんでもない強さになった。壁も捕獲も遊撃だってこなせる最高のユニット。輝夜は九十九姉妹と違って硬いため間接攻撃持ちも怖くないため使いやすく、鈴仙に関しては言うまでもない。
・一輪
聖の支援要員くらいにしか思っていなかったのだが、大躍進。元来の硬さに加え、ルーン適正を持ったおかげで火力も出せるようになりとても使いやすい。スキルで必殺を無効化するため、剣士を相手するのがそれほど怖くないのもよい。
・剣士全員
天子・聖・神子は上記の通り。
小傘が非常に発動率の高いスキルを活かしてみようと、ODボーナスを力3守備1で振ってみたら面白いことになった。相変わらず低耐久なため前衛としては異様に狙われるのだが、達人の剣と九十九姉妹の支援があるとあら不思議、ダイソンのような吸引力となる。まぁあっさり攻撃を食らってロードすることもあったが。最終面では全員ボス並みの火力なのでろくに戦えなかったのもアレ。
剣士がとても強いゲーム。
[2回]
五行思想です。木火土金水のアレです。CCさくらや遊戯王なんかにも出てきますね。
東方にも結構関係がある思想の一つです。パチュリーの魔法にはもろに五行要素がありますしね。まぁ七曜なので少し違うと言えば違いますけど。
五行思想っていうのは、それぞれ五つの属性が色んなものを象徴していて、それぞれに相性があるという考えです。図書館でそういう思想について書いてある本を読めばより理解できると思います。まぁこういう民俗的なことが書いてある本って難しいものだけではなく、胡散臭いものも混じっているので読み始めにちょうどいいモノを探すのが結構大変なんですけども。
各属性が象徴する色やモノを図にしてみました。金は分かりづらいですが白を表します。
”相生”というのは別の属性をより強くすることができる関係です。例えば木は火をより強くしてくれます。これは木材が火の燃料になることからイメージしやすいでしょう。
”相克”は反対に別の属性を弱める関係になります。図のように水は火を弱めるという関係になっています。
さて、図を見た時点でだいぶ東方要素を感じられる人もいるでしょう。
たとえば木が表すものは春。天空璋で言えば春は霊夢やあうんの属性です。とすれば彼女らは五行で言えば木属性に該当すると言えるでしょう。というか、萃夢想のパチュリーの五行診断で言えば霊夢が木属性であることは明らかです。霊夢に勝つのに有効なのはワサビ(=辛み=金)と発言しています。
また”魔理沙が水属性である”ということはあからさまと言えるくらい表現されていますね。パチュリーの診断以外にも香霖堂でも憑依華でも言われています。緋想天の天候も”霧雨”ですからね。
で、彼女がよく使う炎・光がどこに属するかといえば火属性なわけです。先述の通り水→火は相克の関係になるため相性が非常に悪いと言えます。布都が「難儀な奴」と言うのも納得ですね。
しかも面白いのが水→木が相生の関係になっていることなんですよね。つまり魔理沙が霊夢を強く、というか際立たせている。ここら辺に一生霊夢に主人公として勝てないんだろうなぁという関係が垣間見えます。
五行を通して見ると、神主さんは魔理沙をいじめているようにも思えますね。まぁ私も創作で魔理沙をめちゃくちゃいじめる予定なんですけども。
なお、各属性がつかさどる方角はそれぞれ木は東、火は南、土が真ん中、金が西、北が水となっています。字で示せば以下の通り(図を作るのが面倒)。
水
金 土 木
火
つまり霊夢は東を示す属性を持っているわけですね。東方の主人公にふさわしいと言えるでしょう。
さてさて霊夢と魔理沙以外にも五行で考えられるキャラはいるわけで。
パチュリーの五行診断は他のキャラでも結果が出ています。咲夜・妖夢は金、紫は土、アリスは木だそうです。
以下より、考察というより私の想像と呼ぶべき文章が増えます。
神主さん的には金はゴーイングマイウェイな属性なのでしょうか。萃夢想の時の妖夢って…。
まぁ萃夢想に限らず、妖夢はどの作品でも若干視野が狭いというか決まったこと以外しないみたいなところありますしね。咲夜については言わずもがな。絶対人の言うこととか半分も聞いてないですからねあのメイド。
自己完結気味なキャラが金属性と考えると、神子・天子などの偉そうなキャラも金属性な気がしますね。映姫さまとかも。新キャラで言えば八千慧とかもそれっぽい。
土属性の紫で言えば兎にも角にも胡散臭いというイメージがありますが、これはあまり属性に関わっている気はしませんね…。季節の変わり目=判然としないと考えれば関係ないこともないか? それよりは「母なる大地」なんて言われるくらいですし、幻想郷の管理に積極的な部分に繋がっている気がします。他キャラだとさとりとか聖とか土属性かも。
まぁ五行的になんであろうと私は紫が大将気取りのかまってちゃんであるという思想を崩しません。八雲紫に騙されるな。
さてアリスが木属性であることには、霊夢と若干気の合うあたりからすごく納得が行きます。
木属性の性格は…ダウナー系とでも思えばいいでしょうか。ネガティブなわけではなく、比較的落ち着いていて動じない人。こんな感じ? 木じゃないけど「徐かなること林のごとく」って言いますしね。信玄公の風林火山は孫氏の兵法から来ていますのでちゃんと中国思想である五行とのつながりはあります。テキトーに言っているだけではありません。
まぁ真っ先に思いつくのがサグメですが、蛮奇とかも木属性に入るでしょうか。てゐとかパチュリーとかの生きることが得意そうな人たちも木っぽい気がします。
んでパチュリー診断では特に該当者がない火属性。
まぁ火=夏=活発という連想で行くならば、天空璋で夏担当のチルノや魔理沙の"表面上の"性格がしっくりくるところです。自信満々で行動的。快活で非常に単純。
案外、輝夜とか火属性じゃないでしょうか。まぁ元ネタで言うならば竹=木なんですけど、割と言うことハッキリ言うイメージがあります。深秘録以降の印象や技のイメージで言えば妹紅もそうでしょう。
あとは布都あたりのバカキャラがまとめてここに入るんでしょう。早苗なんかも火でしょうか。視野の狭さで言えば金ですけど、他人の影響を受けやすい面が金のイメージとは異なります。
最後に水属性です。これに該当する魔理沙は作中描写では活発的ではありますが、設定テキストなどでは内向的な一面が記されています。
「一人で努力している」とか「実験中は他人に近寄って欲しくない」とか、とにかく努力家です。また本人以外の言動から妖怪などの常人離れした力を持つことへの憧れが見て取れます。魔理沙はただの人間である自分に自信がないと考えてもいいでしょう。憑依華での夢魔理沙の主人公コンプレックスは予想外だった。
つまるところ水属性の特徴はこういう魔理沙の裏の顔に関係するのかな~と。いや、唯一水属性って判明している魔理沙が二面性のあるキャラなせいでこういうことしか言えない。外面は火属性的なモノでしょうし。神主はそういう人です。
まぁツラツラ書いてみましたが、ほぼ妄想ですね。でも民俗的な面から見る東方は面白いものですよ。神主の制作はこういう部分が根本にあるはずなので色々通ずる部分があります。
まぁ宗教的なものっていうのは大体のことに通ずるように出来てるものなんですけどね。
[16回]
ふし幻はこんなことにならないのになぁ、なんて思っています。かたもちです。
ソシャゲと買い切りゲームの違いなんでしょうかね。よく分かりません。
なんの話って、まぁ東方キャノンボールですよ。
私は興味がありませんのでやるつもりは元から無かったのですが、東方関連の場所だったらどこでもキャノンボールの話しているようです。
そんなに話題にするんだからみんなキャノンボール好きなんだなと言えばそれも違うようで。よく分かりません。
私としては荒れ気味な空気が流れて居心地が悪いだけで楽しくはないですね。
さてまぁそんな状況でも一個良いところがあって。
ツイッターだとみんなの二次創作趣向が見れるんですよね。東方宗派とでも言いましょうか。
「別に原作と違くても良くね」とか「解釈違いは楽しめない」とかみんなが言っているので、この人はこういう宗派であるというのが見えるんですよね。
あらかじめこういうことを知っていると後々の会話で齟齬がなくて良いかもしれない。
解釈違いを許す許さないの容認派と原作派がいたり「あっこれ古い二次ネタじゃんwwww」なんてことを言う古典派もいたり、「そもそもゲームが面白くない」と言うなんでソシャゲやりだしたの君派もいます。
多種多様ですね。みんなそれぞれでいいのです。
んで、私が一番共感できるのは特にキャノンボールへ言及してない人たちですね。
二次創作は二次創作。興味ないなら何も言わない。この人たちを神主派とします。
一番平和的でいいと思います。神主派の人たちとは多分東方に関する見方が同じなので、あんまり配慮とかせず東方の話をしてよさそうです。
「キャノンボールに興味を持っているだけで他の興味ない二次創作には全然言及しない人もいるのでは?」と思いましたけど、そういう人とは宗派は同じでも趣味はまた微妙に違う気がしますね。キャノボ、私としては自分視点で東方キャラと会話する部分とかゲーム性の説明を生放送でしかやってくれないところとかなんとなく好かない部分があるんですよね。
はてさて私もまたツイッターではキャノンボール関連について何も言ってないので神主派にと名乗りたいところですが、そのくせこの記事で色々言ってしまっているのはなんだか卑怯なような気もします。
しかしまぁこのブログは秘境なのでセーフです。それに神主さんもポロっと言いたいこと言ってますしね。神主派としては問題なしです。
あなたの宗派はどれでしょうか。
[1回]
まぁまぁ書き残しておきたい部分があり、せっかくなので記事にしてしまおうと思います。
”ヤバイわよ!”ことプリコネのCMのトレスです。この表情がとてもお気に入りで、PCの壁紙画像にしていたりします。
楽しくない時間を過ごして少し凹んでいたのですが、家に帰ってPCを点けたらいきなりこの画像が出てきて少し元気になりました。
キャルちゃんのモーションを担当したのは新schwarz式霊夢。前Verと比べ、正面から顔を見た時にとても可愛く見えるという特色を活かしたかった。
前Verの方が好きだという人もいますが、目の間の長さの好みでしょうか。前Verはもう少し両目間の幅が広くて魚顔っぽく古いアニメっぽく仕上がっています。現Verは幅が狭く現代的なデザインに。
私個人としては髪影と二重表現が素晴らしく、もみあげの長さも調整された現在のVerを強く推します。といっても今は現Verしかダウンロードできませんけど。
今回のモーション作りで意識したのはこの間の記事で書いていたように首で人間っぽさをつけるという点ですね。動きを遅れさせて、素早く動かす!という風にするとなんとなくそれっぽい。
階段打ちにするだけではなく、首を上半身とは逆方向に動かして首に限らず、手先とか体の末端は全部こう動かした方が良さそう。レプティちゃんの尻尾動かすときとかも意識してみようかな。
あと、元のCMをなぞることはせずに作ろうと決めていました。
まずモデルが違うんですから同じようにやっても良くなるとは限らないんですよ。それになぞるだけだと絶対つまんないですし。
そういうわけでどんな感じで動いているかだけを見て、ジャキジャキ作っていきました。今見返すと動作のスピードとか手の軌道とか違いますね。早い動き=キャッチーみたいな信仰が芽生えてきているのでその影響が出ている…。
なぞってはいない以上トレスとは言わず、単純にパクリと言った方が正しいかもしれないですね。なんとなく言葉の印象良くないですけど。
課題としてはペコさん側のモーションですね…。ヤバイですねは一応敬語ということでkaoru式あうんちゃんに担当させましたが、なんか上手くいかなかった…。
なんでしょう。アクターさんの違いからなのか、ペコさんのモーションは”めっちゃモーキャプ!!!”みたいなモーションで全然作れる気がしなかった。「プリコネはハーフアニバーサリー♪」とかの揺れてる動き絶対作れない…。もう良く分からないからヤケクソで作りましたよね。
所詮はまだまだ青二才だということですね。カメラも演出も上手く出来ないのに、一番頑張ってるモーションですらこれです。3DCGは長い道ですね。
<oroknak←さん
まぁなんとおためし動画も目通しているとはガチファンですね…。
そういう方がいるなら尚更にダサいところを見せたくないので色々とカッコつけたいところです。東方MMDはネットの場末になってしまったかもしれませんが、それでも私は居続けますのでよろしくです。
[0回]