忍者ブログ
思いついたことを書き起こして考えを整理させてます。

東方幻無界記:序盤・終盤参入ユニット評価

元記事はこちら

序盤参入ユニット

・霊夢 癒士 Lv1
HP魔力速さ幸運守備魔防体格
初期値2405568275
成長率70% 0%70%70%60%75%35%70%30%
-味方ユニット内最高の幸運を持つのが特徴。守備も速さも低すぎない程度に伸びる。魔力は高めなのだが、武器が弱いために火力は低め。攻撃性能が低い回復要員で、主人公とは思えないほどパッとしないというのが正直な所感。が、以下の使い方で印象が一変する。
-特筆すべきはスキルの"二重結界"。熟練度×4%というかなり高い頻度で被ダメージを半減させる。レベルが上がるごとに発動頻度が上がり、被ダメが相当に少なくなる。
-ユニット内No.1の幸運+ずっと一緒に出撃するシーヴァの指揮官バフにより回避率・必殺回避ともに高い水準を誇る。そのうえ武器のオーブは三すくみで不利になることがない。結果、回避とスキルの防御を兼ね備えた優秀な壁ユニットとして機能する。
-キラー武器持ち、手痛い反撃をする魔術士、武器種が入り乱れる大群、強力なボスの全てに対応できるユニット。支援先の紫・萃香とともに壁張り、捕獲、遊撃なんでもこなす。
-ODは魔力と魔防の両方、もしくは片方がカンストするあたりがオススメ。ODボーナスは回避と火力も高まるための速さが必須。速さ3+魔力1などがオススメ。

・魔理沙 魔術士 炎+光 Lv1
HP魔力速さ幸運守備魔防体格
初期値2006595144
成長率50% 0%80%55%60%50%20%40%30%
-速くて魔力もある高火力ユニット。この二つが突出して伸び、強敵撃破に欠かせない火力を持つ。
-スキル"勉強家"はFEで言う"エリート"。魔理沙の獲得する経験値が1.5倍になるので成長が早い。分かりやすいステータスな上に成長しやすいため、原作と違い非常にとっつきやすいユニットである。
-反面魔導士らしく守備がかなり低い。後半で増えていく投げ槍持ちの攻撃が怖い。万能なユニットではない。徹底して前には出さないこと。
-ODボーナスはしばらく持ち越して、不足分を補うのが無難。守備は全振りでもしない限り不足するのでもったいないか。

・アリス 槍術士 Lv1
HP魔力速さ幸運守備魔防体格
初期値2674853628
成長率80%65%60%70%60%50%60%45%40%
-技とHP以外高く成長するものがなく、他はフラットな伸び。守備も力も思ったより伸びてくれない。有体に言って低ステ。
-所持スキルは"リトルレギオン"。周囲三マス以内の味方の命中20%アップの支援スキル。三すくみ不利への対応、闇魔法の利用などに役立つ。ちなみに昔は"連続"のようなスキルだったが、強すぎて弱体化されたらしい。
-上述の通り低ステであるが、支援相手が魔理沙・パチュリーとかなり優秀。アリスで耐え、二人で倒すというパターンが使いやすい。二人の攻撃は特攻が狙えるうえに支援+リトルレギオンで命中が安定、支援のおかげでアリスの回避も期待できる。システムを使えば上手く戦えるという好例。三魔女トリオを利用して成長させていくと、穴のない使いやすいユニットになっていたりする。
-ODボーナスは力2・守備2が無難。速さを上げるとやっつけ負けしやすくなる。

・天子 剣術士 Lv1

HP魔力速さ幸運守備魔防体格
初期値24521087416
成長率70%70%25%80%80%75%50%50%30%
-攻撃ステの伸びが全ユニット筆頭レベル。序盤に登場するエース候補。特に技は全ユニット中トップの伸びで、槍相手にも高い命中率を保てる。高い回避率+やや上がる守備+防御スキルと耐久面も不備ではない。
-スキル"無念無想の境地"は熟練度×2%で被ダメージ10減。雑兵から受けるダメージが0になる場面も多く、やっつけ負け防止には非常にありがたい。
-支援が衣玖のみであることが気になる。素のステータスのみで命中・回避・必殺が十分確保されるのだが、実際の回避と必殺は同種の聖に劣りがち。単騎運用が可能なことを強みとしたい。
-ODタイミングは速さカンスト時が無難。ODボーナスは守備1魔防2がオススメ。あと1は敵剣士を重く見るなら速さ、全体強化なら力。幸運に振って回避盾運用も面白い。

・衣玖 魔術士 雷+風 Lv1

HP魔力速さ幸運守備魔防体格
初期値2007953146
成長率60% 0%75%65%55%45%30%60%30%
-魔術師は特攻を鑑みてか全体的にステータスが低く、まぁ特攻を活かそうねとしか言えない感じのユニットが多い。衣玖もその一人と言える。
-スキル"エレキテルの竜宮"は雷魔法装備時に攻撃+3、必殺+10%。素の魔力も高いため一撃が非常に大きい。必殺での撃破も狙えるキラーユニット。もちろんアーマーに対してすごぶる強い。
-速さが不足気味な典型的魔術士。しかし一撃は大きいため、ゲーム中盤に多い物理盾持ち敵ユニットへの対応策として使いやすい。天子の苦手な硬い敵対策に。
-ODボーナスは速さ補強がメインであろう。二回攻撃ができるようになればぐっと使いやすくなる。

・ルーミア 魔術士 闇+光 Lv3
HP魔力速さ幸運守備魔防体格
初期値2208678566
成長率65% 0%65%65%60%65%50%60%50%
-闇魔法の命中を補強するスキルが強力であり、これだけで優秀。魔術師のわりに妙に硬く、速さも伸びるためエース級ステータスになる資質もあり。ぜひとも育てておきたいユニットと言える。
-スキル"ナイトバード"は闇魔法の命中40%アップ。威力・射程が優秀だが命中が低い弱点のある闇魔法を存分に扱える。通常火力は魔導士の中で一歩抜きん出る上、三マス攻撃が可能という夢のようなスペックを持つ。
-フラット気味な成長率になっており成長が遅め。闇魔法が強いので特段運用に問題はないが、エースになるまでは少し長い目で見る必要あり。
-ヘタれたステの補強のためにODボーナスは取っておくと良い。基本的にボーナスで調整すればエースになる。

・リリーホワイト 弓術士 Lv3
HP魔力速さ幸運守備魔防体格
初期値22811086336
成長率70%60%20%70%60%35%30%30%30%
-弓の攻撃範囲と回復スキルが優秀で、ほぼ外すことはないユニット。
-スキル"春風の癒し"は周囲2マスのユニットのHPを20%回復させる。壁ユニットの耐久安定化や再移動ユニットの応急手当てなど出番に欠かさない。
-他の弓兵と比べると突出したステがない。支援相手もクラウンピースだけなので命中不安でもある。また、幸運が低いため突然消し飛ぶ。でも使うんだよなぁ。
-ODでは力・速さを上げて攻撃性能を高めるか、はたまた守備を上げて狙われにくくするか悩みどころ。

・紫 飛行槍術士 Lv5
HP魔力速さ幸運守備魔防体格
初期値2775101283712
成長率70%50%50%70%70%60%40%70%40%
-回避性能高めで広く二回攻撃が可能。端的に言えばペガサスナイト。柔らかい敵への遊撃、硬い敵への削りなどを行う。高い技も持つため相まってキラースピアとの相性は良好。飛光虫ネストで敵を葬ろう。
-スキルは"スキマ"。捕獲して手にいれた武器のやり取り、アイテム配分など仕事は絶えない。
-守備方面は回避頼りな分、斧は天敵。また段々と捕獲は難しくなる。仕事は遊撃に絞ろう。スキマを利用した特攻武器の出し入れなどを活用すると非常に使いやすい。
-ODボーナスは任意で弱点補強。力2守備2が無難か。

・ドレミー 癒士 Lv5
HP魔力速さ幸運守備魔防体格
初期値250111098477
成長率60% 0%80%70%70%65%30%60%30%
-初期値も成長率も力・守備以外は非常に高いステータスお化け。回復はもちろん攻撃性能もかなり高い。霊夢が弱く感じる元凶。
-スキル"ドリームキャッチャー"は自身の命中・回避10%アップ、必殺回避7%アップ。実質常に支援が1つ発動していると考えればよい。命中は元から安定しているため、もしもの時に壁に使って回避したらラッキーだという程度に思っておこう。
-敵を強制睡眠させる専用武器も強力。脆いユニットのピンチを救うことはもちろん、早解きプレイなどでも活躍する。
-支援相手はなんとゼロ。ステータスが高いのはこの影響か。
-元が優秀なのでODボーナスはテキトーで良い。守備特化で弱点を無くすもよし(スキルも活きやすくなる)、攻撃性能を上げるもよし。

・静葉 斧術士 Lv5
HP魔力速さ幸運守備魔防体格
初期値3210110878212
成長率85%75%25%65%55%55%60%30%40%
-ド安定な強さを持つ前衛。斧使い不足な今作ではかなり扱いやすい。
-スキルは”狂いの落葉”。自身の回避、必殺回避10%アップ。速さが格段に高いわけではないので単体では効果の実感は薄いが、支援の少なさのカバーになる。
-静葉を槍兵にぶつけながら進軍すれば間違いない。エースになれるユニットではないものの、槍軍団に突っ込む際には非常に頼りになる。
-ODは好きなように。

・穣子 重装斧術士 Lv5
HP魔力速さ幸運守備魔防体格
初期値3411166613616
成長率90%80%10%55%40%40%75%50%45%
-アーマーらしいステの高さ、所持するスキルにより壁としての性能が随一しかし極端に速さと幸運が伸びず、技も不足する。最終的には二軍行きしてしまいがちか。
-スキルは”スイートポテトルーム”。自ターン開始時にHP20%回復。守備の高さもあって耐久力が異常。リリーと合わせればそう突破されることはない。
-守備+自動回復があれば、二回攻撃されようともゾンビのように耐えることが可能。しかし今度は技不足+支援の少なさ+武器が斧のため攻撃が命中しない。
-ODボーナスは悩ましい。まともな運用のために技の補強は必須。バランスを見ながら余りを速さへ振ろう。


終盤参入ユニット

・神子 剣術士 Lv20
HP魔力速さ幸運守備魔防体格
初期値402113242418121214
成長率70%60%35%70%75%70%40%40%30%
-参入時点で完成されたステータスを持つ。力と速さは天子と並ぶ。
-スキル"日出づる処の道士"は三マス以内の味方の命中・回避10%アップ。ステータスが高い上に支援スキルまで兼ね備える。前線の要。
-支援先の聖とは同じ職のライバルであるが、実際のところは役割が異なり相性がよい。神子が安定したステータスで雑兵を倒し、聖がルーンや必殺で大物を倒す。
-参入時点でOD済み扱いであり、ODボーナスが振れない。以下のユニットにも共通。流石にボーナスを振った天子・聖にはステが劣ってしまう。まぁだからなんだという話だが。

・布都 魔術士 炎+風 Lv20
HP魔力速さ幸運守備魔防体格
初期値3302119211671713
成長率50%0%70%55%55%35%20%60%30%
-ほぼ完成した状態で登場するユニット。速さが高めなのがありがたい。
-スキルは”廃仏の炎風”。風魔法装備時に魔力3、回避10%プラス。大抵は風魔法で二回攻撃を狙うことになるため、威力が補強される点は美味しい。
-支援先3+自身のスキル+神子のスキルと回避が上げやすく、若干リスキーだが回避盾にできる。回避の高いユニット全員が霊夢のように使えるわけではないので注意は必要だが。
-騎馬・飛行への特攻を持つためどのルートでも活躍可能。ただ、特段優秀かと言われると微妙である。

・屠自古 飛行魔術士 雷+光 Lv20
HP魔力速さ幸運守備魔防体格
初期値3401920222151511
成長率60%0%60%60%60%60%20%50%30%
-飛行している魔術師。再移動できるだけで十分に使いやすい。
-スキルは無し。
-魔力が物足りず、純粋な火力は期待できない。光魔法で特攻を狙うのが主な役割となる。

・純狐 癒士 Lv20
HP魔力速さ幸運守備魔防体格
初期値36023211718101611
成長率60%0%70%65%45%55%30%50%30%
-魔力の高い回復役、としか言いようがないユニット。
-スキルは無し。なぜ。
-専用武器で相手を混乱させることが可能。ただ混乱した相手は行動が不安定であり、あまり信用できるものではない。

・ヘカーティア 魔術士 雷+闇+オーブ Lv20
HP魔力速さ幸運守備魔防体格
初期値40023222222191915
成長率60%0%70%65%65%65%50%50%40%
-魔術士なのにオーブを使用することができ、前線に出られるだけの守備・魔防を持つ。なんでもできる女神。ここにきてまさかのお助けユニット参戦である。
-スキルは”トリニタリアンラプソディ”。なんとカリスマと同じ効果の支援スキルである。超強力と言う他ない。
-放っておくと技と速さが不足するのだが、かといって経験値を入れるのはもったいない。いい塩梅に使っていこう。

・クラウンピース 魔術士 闇+炎 Lv20
HP魔力速さ幸運守備魔防体格
初期値360252425206614
成長率60%0%70%55%65%55%20%20%30%
-加入時期を考えても信じられない攻撃性能の高さとありえないくらいの耐久の低さを持つ。守備はパチュリーに毛が生えた程度で、魔防に関してはワーストレベルだろう。
-スキルは"グレイズインフェルノ"。炎魔法装備時に攻撃力+3、命中+10%。技の物足りなさをカバーできる。
-あまりにも極端だが攻撃性能はピカイチ。上手く活用してやろう。
-スキルと使用魔法が妹紅と完全に被っている。

拍手[1回]

PR

東方周りのカップリングの話

結論から言うと「オタクってめんどくさい」です。

はい。
なにがめんどくさいって言うと、東方周りだとカップリングの呼称がややこしいんですよ。

例えば”レイマリ”という単語があるじゃないですか。
これって他の作品で用いられる”○○×△△”、いわゆる掛け算と違って受け責めが左右で決まっているわけじゃないんですよ。掛け算に従うならば”マリレイ”と呼ぶような作品も呼称は”レイマリ”に一括りになっていることがあります。
そもそも”別に恋愛しているわけではない”というパターンもあるんですよ。というかこっちの方がとても多い。「俺のレイマリは恋愛してねぇんだよ!」とかいうセリフは東方界隈ではありそうなものですが、私の感覚からするとどこか変です。カップリングって恋愛前提の話じゃないのか…?

とはいえ私はキャラに恋愛させろって言っているわけではなく。むしろ私的には東方での百合恋愛は地雷に近いです。「これ実質付き合ってんじゃん!!」って外野が言うのは好きですけど、キャラ本人が色恋を意識している創作は嫌いです。
カップリング名を使っている人が何を好んでいるのか分かりにくいんですよ。言葉が正しく伝わらない可能性が大きいというのは、コミュニケーション上問題があるでしょう。どのパターンか推測するのはとてもめんどくさい。かといって「それはどういうレイマリを指していますか?」と聞くとこっちがめんどくさいと思われる。

は? オタクの付き合いめんどくさいな????????
とはいえ今更根付いた呼称を意図的に変えるのはほぼ不可能であって、東方にいる限りはこのややこしい呼称と付き合っていかねばならないのです。

そういうわけでオタクってめんどくさいなぁという話です。オタクに罪があるわけではないんだけども。

拍手[2回]

東方幻無界記 ユニット評価

最近、二次創作フリーゲームの東方幻無界記を少しずつプレイしていました。ファイアーエムブレムに代表されるSRPG的なゲームですが、ドットや立ち絵などを自作し各種キャラの特色も良く出た良作です。

こういうゲームをやるとユニット評価をしたくなりますよね。かなり主観的になりますが書き連ねます。

ゲーム全体の特徴

・FEに代表されるSRPG
・SRPG Studioを利用して制作されたSRPG。東方キャラのグラフィックはなんと全て描き下ろし。全37ユニットの個性あるアニメーションは必見。魔法ユニットは距離に応じて必殺モーションが二種類あるので見逃さないように。なお天子は剣士なのに必殺モーションが二種類ある。

・システムの影響大
このゲームはシステムが強烈な効果を持ち、ステータスの差がひっくり返りやすい。
-三すくみ有利側の命中・回避は30%上昇
-特攻の計算は攻撃値全体(武器威力+ステ)が倍増
-支援S一人につき命中15%・必殺3%・必殺回避7%上昇
これらを如何に活用するかという戦略の楽しさが東方幻無界記最大のゲーム性と言える。強キャラでゴリ押ししようとしても、三すくみ不利な敵が集まって攻撃がまるであたらないなんてこともある。逆に弱めのユニットも有利場面を整えれば結構戦えるため、育成をしやすいのもキャラゲーとして嬉しい。

・待ちプレイのやりにくさ
後半ステージではターン経過で会話とともに全敵ユニットが突撃型になる。援軍が続こうとも引きこもらず、思い切って敵を撃破して進んでいくこともある程度必要。

-同行
騎馬・飛行ユニットは味方ユニットの同行が可能。トラキアのかつぐに近い。
救出とは違い、同行したユニットが未行動であれば降ろした状態から動くことが可能。とても使いやすい行動。多くのゲストユニット、成長失敗した騎馬・飛行ユニットは最悪タクシーにできる。

・捕獲
なんとトラキアの捕獲システムが再現されている。作者トラキア大好きか?
弱体化状態で敵に攻撃し、撃破できた場合敵を捕まえ、持ち物交換を行うことでアイテムを奪える。発動可能条件は「使用ユニットの体格>敵ユニットの体格」。
体格の良いユニットは捕獲で活躍可能。うまく活用できればかなり所持金が節約できる。特に特攻武器、ルーン装備は美味しい。

・オーバードライブ(以下OD)
FEで言うクラスチェンジ。称号が原作由来のものになりステータス上限が上がる。ただ下級職の敵から得られる獲得経験値が大幅減少するのでタイミングには注意。
このとき任意でステータスへ4回振り分けできるODボーナスを獲得できる。一回振るごとにHPは4、熟練度・体格は1、他は3だけ上昇する。
これにより自分の思うようにユニットの弱点補強や全体強化が測れる。もっと端的に言えばアーマーを全員ヘクトルにできる。

ユニット評価

職業評価

剣士・槍術士・斧術士:FEのイメージそのまま。
弓術士:攻撃範囲2~3とかなり広い。ぜひとも育成しておきたい。
魔術士:蒼炎・暁くらい火力が低いイメージ。特攻が強烈なためそれを活かす。
飛行・騎馬:遊撃に同行に一時の壁にと仕事が多い。つまりFEと同じく基本強い。
重装:遅すぎるため二軍行きしがち。ただし速さ全振りで一気に強ユニットに。
癒士:回復役。火力は低いがステータスバフが可能で案外使い勝手が良い。

簡易オススメ表

-主観強ユニット
天子:全ユニット中で随一の攻撃性能を持つ。
:スキマ+飛行での遊撃+回避盾とできることが多い。万能ユニット。
ルーミア:強力な闇魔法を操れる上、やたら硬い。速さがしっかり伸びれば無双ユニットに。
八橋・弁々:3マス攻撃が可能な弓使いの中でも火力が出しやすい。
レミリア:強い硬い早い、しかも飛行している上に強スキル持ち。
・てゐ:高い前衛能力はもちろん、高い幸運が特徴。再移動可能で支援先にまで恵まれている。その上貴重な斧使い。

-使い方がやや特殊な強ユニット
霊夢:回復役ではなく最強の壁役。私的最強ユニット。
:天子・神子の劣化ではなく手数豊富な三刀流剣士。実質最高火力。

個別評価

長文なため、各リンク参照。
序盤・終盤参入ユニット
霊夢編参入ユニット
魔理沙編参入ユニット

成長率はこちらから参照。

剣士の比較

初期値・成長率を加味してステを表した。
A+なら全ユニット中随一。Eなら最低。


力 技 速さ守備魔防支援数備考
天子 BA+A+CC1全キャラ筆頭の攻撃ステの高さ
CAADC+3ルーン適正+必殺率No.1
小傘CB+ADD2驚けー!で先制攻撃
神子BB+A+BC3最もバランスが良く、支援スキル持ち

弓兵の比較

力 技 速さ守備魔防支援数備考
リリーCB+CDD1回復スキル持ち
輝夜C+C+DCC3耐久力最大+若干のルーン適正
弁々CACE+E2ルーン適正+高い必殺率
八橋BBC+E+E2単純火力最大
鈴仙DCDDD2騎馬しているため再移動可

私的な主力

一週目

Ver1.05でプレイ。
・霊夢トリオ
壁・回復役の霊夢、壁・捕獲役の萃香、遊撃・捕獲役の紫とできないことがないチーム。
特に霊夢には非常に頼った。手痛い反撃を出してくる魔導士、とにかく怖いキラー武器持ち、武器が入り乱れる多人数などすべてに対応できるため、場所を選ばずに戦える逸材。ボス戦も任せられる。他のプレイヤーの評価は低いようなのだが…なぜ。

・三魔女トリオ
高火力の魔理沙・パチュリー、壁となるアリスのチーム。やや運用に気を使ったが、硬い敵にはめっぽう強かった。
アリスは低ステだったはずが、いつの間にかすごい頼りになるユニットに。二回攻撃できるだけの速さと十分な守備魔防を兼ね備えてとても使いやすくなった。中盤まではまごうことなき弱ユニットだったのだが…。

・天子
味方ユニット内最高の物理火力を持ちながら、守備魔防も十分にあった。鉄の剣ですら大活躍する。支援が少ないものの、単体で十分に命中と回避が確保される。むしろ単独で使えるため用兵が楽だった。

・白蓮神子コンビ
聖は必殺率とルーンブレードのおかげで天子を跳び越すほどに火力を出せるユニット。耐久の低さが気になるが神子・響子を隣におくと回避だけで十分前衛を張れるようになり、必殺がどんどん出るようになる。必殺でボスの経験値をかっさらうのが悩み。
神子はまぁまぁ守備があるため、聖より安定感があり雑魚敵にとても強い。特に速さが全ユニットトップで、敵剣士にかなり強かった。

・レミリア
強い要素しかない。やや体格が追い付かないせいで武器が存分にふるえなかったのが気になったが、それでもなお高火力高耐久高機動という優秀さ。

・ルーミア
知らないうちに化け物になっていた。リザイアを使わせると負ける状況がないくらいに強い。あの火力で3マス攻撃するのに守備まであったのではいくらなんでも暴力的過ぎる。そのせいで最終章ではかなり手間取った。こういうやばい敵が出た時に霊夢が便利なのである。

二週目

Ver1.07でプレイ。
・霊夢トリオ
やはり霊夢無しでのプレイはできなかった。霊夢の壁性能無しでどうやってメティオ兵の魔力アップ回収するんだ。

・三魔女トリオ
アリスの魔力が異常に伸び、超火力お化けになった。このユニットは微妙な成長率ゆえに周回するたびにステータス変わるんじゃないだろうか。
せっかくバージョンアップで青娥の魔力が上がったのだが、ルーンスピアは完全にアリスの私物になった。

・永遠亭トリオ
輝夜・てゐ・鈴仙の弓+高機動トリオ。
てゐがとんでもない強さになった。壁も捕獲も遊撃だってこなせる最高のユニット。輝夜は九十九姉妹と違って硬いため間接攻撃持ちも怖くないため使いやすく、鈴仙に関しては言うまでもない。

・一輪
聖の支援要員くらいにしか思っていなかったのだが、大躍進。元来の硬さに加え、ルーン適正を持ったおかげで火力も出せるようになりとても使いやすい。スキルで必殺を無効化するため、剣士を相手するのがそれほど怖くないのもよい。

・剣士全員
天子・聖・神子は上記の通り。
小傘が非常に発動率の高いスキルを活かしてみようと、ODボーナスを力3守備1で振ってみたら面白いことになった。相変わらず低耐久なため前衛としては異様に狙われるのだが、達人の剣と九十九姉妹の支援があるとあら不思議、ダイソンのような吸引力となる。まぁあっさり攻撃を食らってロードすることもあったが。最終面では全員ボス並みの火力なのでろくに戦えなかったのもアレ。
剣士がとても強いゲーム。

拍手[2回]

東方と五行

五行思想です。木火土金水のアレです。CCさくらや遊戯王なんかにも出てきますね。
東方にも結構関係がある思想の一つです。パチュリーの魔法にはもろに五行要素がありますしね。まぁ七曜なので少し違うと言えば違いますけど。



五行思想っていうのは、それぞれ五つの属性が色んなものを象徴していて、それぞれに相性があるという考えです。図書館でそういう思想について書いてある本を読めばより理解できると思います。まぁこういう民俗的なことが書いてある本って難しいものだけではなく、胡散臭いものも混じっているので読み始めにちょうどいいモノを探すのが結構大変なんですけども。

各属性が象徴する色やモノを図にしてみました。金は分かりづらいですが白を表します。

”相生”というのは別の属性をより強くすることができる関係です。例えば木は火をより強くしてくれます。これは木材が火の燃料になることからイメージしやすいでしょう。
”相克”は反対に別の属性を弱める関係になります。図のように水は火を弱めるという関係になっています。

さて、図を見た時点でだいぶ東方要素を感じられる人もいるでしょう。
たとえば木が表すものは春。天空璋で言えば春は霊夢やあうんの属性です。とすれば彼女らは五行で言えば木属性に該当すると言えるでしょう。というか、萃夢想のパチュリーの五行診断で言えば霊夢が木属性であることは明らかです霊夢に勝つのに有効なのはワサビ(=辛み=金)と発言しています。

また”魔理沙が水属性である”ということはあからさまと言えるくらい表現されていますね。パチュリーの診断以外にも香霖堂でも憑依華でも言われています。緋想天の天候も”霧雨”ですからね。
で、彼女がよく使う炎・光がどこに属するかといえば火属性なわけです。先述の通り水→火は相克の関係になるため相性が非常に悪いと言えます。布都が「難儀な奴」と言うのも納得ですね。

しかも面白いのが水→木が相生の関係になっていることなんですよね。つまり魔理沙が霊夢を強く、というか際立たせている。ここら辺に一生霊夢に主人公として勝てないんだろうなぁという関係が垣間見えます。
五行を通して見ると、神主さんは魔理沙をいじめているようにも思えますね。まぁ私も創作で魔理沙をめちゃくちゃいじめる予定なんですけども。

なお、各属性がつかさどる方角はそれぞれ木は東、火は南、土が真ん中、金が西、北が水となっています。字で示せば以下の通り(図を作るのが面倒)。
  水
金 土 木
  火
つまり霊夢は東を示す属性を持っているわけですね。東方の主人公にふさわしいと言えるでしょう。

さてさて霊夢と魔理沙以外にも五行で考えられるキャラはいるわけで。
パチュリーの五行診断は他のキャラでも結果が出ています。咲夜・妖夢は金、紫は土、アリスは木だそうです。

以下より、考察というより私の想像と呼ぶべき文章が増えます。

神主さん的には金はゴーイングマイウェイな属性なのでしょうか。萃夢想の時の妖夢って…。
まぁ萃夢想に限らず、妖夢はどの作品でも若干視野が狭いというか決まったこと以外しないみたいなところありますしね。咲夜については言わずもがな。絶対人の言うこととか半分も聞いてないですからねあのメイド。
自己完結気味なキャラが金属性と考えると、神子・天子などの偉そうなキャラも金属性な気がしますね。映姫さまとかも。新キャラで言えば八千慧とかもそれっぽい。

土属性の紫で言えば兎にも角にも胡散臭いというイメージがありますが、これはあまり属性に関わっている気はしませんね…。季節の変わり目=判然としないと考えれば関係ないこともないか? それよりは「母なる大地」なんて言われるくらいですし、幻想郷の管理に積極的な部分に繋がっている気がします。他キャラだとさとりとか聖とか土属性かも。
まぁ五行的になんであろうと私は紫が大将気取りのかまってちゃんであるという思想を崩しません。八雲紫に騙されるな。

さてアリスが木属性であることには、霊夢と若干気の合うあたりからすごく納得が行きます。
木属性の性格は…ダウナー系とでも思えばいいでしょうか。ネガティブなわけではなく、比較的落ち着いていて動じない人。こんな感じ? 木じゃないけど「徐かなること林のごとく」って言いますしね。信玄公の風林火山は孫氏の兵法から来ていますのでちゃんと中国思想である五行とのつながりはあります。テキトーに言っているだけではありません。
まぁ真っ先に思いつくのがサグメですが、蛮奇とかも木属性に入るでしょうか。てゐとかパチュリーとかの生きることが得意そうな人たちも木っぽい気がします。

んでパチュリー診断では特に該当者がない火属性。
まぁ火=夏=活発という連想で行くならば、天空璋で夏担当のチルノや魔理沙の"表面上の"性格がしっくりくるところです。自信満々で行動的。快活で非常に単純。
案外、輝夜とか火属性じゃないでしょうか。まぁ元ネタで言うならば竹=木なんですけど、割と言うことハッキリ言うイメージがあります。深秘録以降の印象や技のイメージで言えば妹紅もそうでしょう。
あとは布都あたりのバカキャラがまとめてここに入るんでしょう。早苗なんかも火でしょうか。視野の狭さで言えば金ですけど、他人の影響を受けやすい面が金のイメージとは異なります。

最後に水属性です。これに該当する魔理沙は作中描写では活発的ではありますが、設定テキストなどでは内向的な一面が記されています。
「一人で努力している」とか「実験中は他人に近寄って欲しくない」とか、とにかく努力家です。また本人以外の言動から妖怪などの常人離れした力を持つことへの憧れが見て取れます。魔理沙はただの人間である自分に自信がないと考えてもいいでしょう。憑依華での夢魔理沙の主人公コンプレックスは予想外だった。
つまるところ水属性の特徴はこういう魔理沙の裏の顔に関係するのかな~と。いや、唯一水属性って判明している魔理沙が二面性のあるキャラなせいでこういうことしか言えない。外面は火属性的なモノでしょうし。神主はそういう人です。

まぁツラツラ書いてみましたが、ほぼ妄想ですね。でも民俗的な面から見る東方は面白いものですよ。神主の制作はこういう部分が根本にあるはずなので色々通ずる部分があります。
まぁ宗教的なものっていうのは大体のことに通ずるように出来てるものなんですけどね。

拍手[16回]

キャノンボールで見る東方宗派

ふし幻はこんなことにならないのになぁ、なんて思っています。かたもちです。
ソシャゲと買い切りゲームの違いなんでしょうかね。よく分かりません。

なんの話って、まぁ東方キャノンボールですよ。
私は興味がありませんのでやるつもりは元から無かったのですが、東方関連の場所だったらどこでもキャノンボールの話しているようです。

そんなに話題にするんだからみんなキャノンボール好きなんだなと言えばそれも違うようで。よく分かりません。
私としては荒れ気味な空気が流れて居心地が悪いだけで楽しくはないですね。

さてまぁそんな状況でも一個良いところがあって。
ツイッターだとみんなの二次創作趣向が見れるんですよね。東方宗派とでも言いましょうか。

「別に原作と違くても良くね」とか「解釈違いは楽しめない」とかみんなが言っているので、この人はこういう宗派であるというのが見えるんですよね。
あらかじめこういうことを知っていると後々の会話で齟齬がなくて良いかもしれない。

解釈違いを許す許さないの容認派と原作派がいたり「あっこれ古い二次ネタじゃんwwww」なんてことを言う古典派もいたり、「そもそもゲームが面白くない」と言うなんでソシャゲやりだしたの君派もいます。

多種多様ですね。みんなそれぞれでいいのです。

んで、私が一番共感できるのは特にキャノンボールへ言及してない人たちですね。
二次創作は二次創作。興味ないなら何も言わない。この人たちを神主派とします。
一番平和的でいいと思います。神主派の人たちとは多分東方に関する見方が同じなので、あんまり配慮とかせず東方の話をしてよさそうです。

「キャノンボールに興味を持っているだけで他の興味ない二次創作には全然言及しない人もいるのでは?」と思いましたけど、そういう人とは宗派は同じでも趣味はまた微妙に違う気がしますね。キャノボ、私としては自分視点で東方キャラと会話する部分とかゲーム性の説明を生放送でしかやってくれないところとかなんとなく好かない部分があるんですよね。

はてさて私もまたツイッターではキャノンボール関連について何も言ってないので神主派にと名乗りたいところですが、そのくせこの記事で色々言ってしまっているのはなんだか卑怯なような気もします。
しかしまぁこのブログは秘境なのでセーフです。それに神主さんもポロっと言いたいこと言ってますしね。神主派としては問題なしです。

あなたの宗派はどれでしょうか。

拍手[1回]